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難しとは?/ セントラルファイナンス

[ 829] ITmedia ライフスタイル:“ドラえもん”を開発することの難しさ 〜バンダイ (1/2)
[引用サイト]  http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0403/05/news028.html

2010年までに本物のドラえもんを作る――。バンダイが打ち上げた「リアル・ドリーム・ドラえもん・プロジェクト」の最初の成果が、いまベールを脱ぐ。国民的人気キャラクターだけに、製品化するまでには苦労も多かったようだが?
子供たちが夢見た“未来の世界の猫型ロボット”は、いかにして作られたのか。開発に携わったバンダイの新規事業室、愛・エンターロボチームの大江雅之サブリーダーに、開発上の苦労などを聞いた。
「どんなものがいいか、と話しあった際、浮かんだのが『ドラえもん』だった。ドラえもんがうちに来て、一緒に遊んでくれる――というコンセプトで、開発することになった」。
これがドラえもん・ザ・ロボット(クリックで拡大)。仕事に行き詰まったときなど、「どぉらぁえもぉ〜ん」と泣きつきたくなる?
ドラえもん・ザ・ロボットの特徴は、やはり会話機能にある。ユーザーの音声を認識し、「ネズミ!」と言うと、「嘘でもネズミは恐いんだよな〜」と返事をする。「タヌキ!」と言うと、「やっぱりタヌキに見えるかなぁ……」と、落ち込んだりもする。
さらなるコミュニケーションを実現するのが、体中に配備されたセンサーだ。たとえばドラえもん頭をなでると「僕も君をなでてあげたい」と返してくる。強く叩くと「痛いじゃないかー」と話すなど、強弱の区別もつく。
目の前で大きな音を立てると、音センサーで知覚し「びっくりするじゃないか」と不満げなリアクション。傾斜センサーも付いているため、寝かせると「助けて〜、起こして〜」と叫ぶ。起こしてあげると、「うあー苦しかった」とコメントする……といった具合だ。
付属のドラ焼き型リモコンを使えば、ドラえもん・ザ・ロボットを操縦できる(記事参照)。リモコンではまた、ゲームを楽しむことも可能。旗揚げゲームの要領で、指示に従ってドラえもんの両手を上げ下げするゲームや、大山のぶ代さんの音声を真似る「ものまねゲーム」などが用意されており、バリエーションに富んだ楽しみ方が可能となっている。
本体に時計を内蔵するため、「今何時?」と聞くと時刻を教えてくれる。また、ひとしきり動かして遊ぶと、直後は「体が痛いー」と訴えるが、2、3日すると「体がなまってきた」と話すなど、時間の概念を持っているという。
ロボットを開発する上で、“ドラえもん”であることのメリットは大きい。一番の利点はやはり、知名度の高さ。大江氏は、「ユーザーに共通認識があり、親しみやすい」と話す。
反面、難しさもある。ユーザーのイメージを壊さないよう、なるべく原作に忠実に制作する必要があるからだ。「たとえば、頭にアンテナがぴよーんと付いていたら、それはもうドラえもんではないですよね」(笑)。
漫画のドラえもんでは、「しっぽを引っ張ると、全機能が停止する」という設定がある(*姿が消える、とする説もあるが、本稿では機能停止するものとして扱う)。製品でも、電源のオン/オフはしっぽを引っ張ることで行うようになっている。
原作にはまた、「ドラえもんの足には反重力装置がついていて、わずかだが地面から浮いている」といった、実現困難な設定もある。
今回から数回にわたり、ハイビジョンテレビの良きパートナーであるBlu-ray Discレコーダーの傾向や業界動向をまとめようと思う。今週はまず、レコーダー全体のトレンドと年末商戦から現在までの状況を振り返る。
ついにキヤノンからメディアをメモリのみとしたAVCHDビデオカメラが登場した。コンパクトながら奥行き感のあるHD映像を撮影可能で、“キヤノンのメモリ型ビデオカメラ”を待っていた人も、コンパクトなHDビデオカメラが欲しい人にもお勧めだ。

 

[ 830] ゲームの難しさ - 最終防衛ライン2
[引用サイト]  http://d.hatena.ne.jp/lastline/20080120/1200815070

ゲームは難しすぎると楽しくない。かと言って簡単すぎてもつまらない。ゲームの楽しさと難易度には密接な関係がある。
ゲームの難しさとは何だろう。一口にゲームの難しさといってもさまざまな要素があるだろう。恐らくゲームの種類によって難しさの要素のバランスが異なってくるに違いない。人によって得意なジャンル、不得意なジャンルがあるだろう。また、初心者でもプレイし易いゲームとそうでないゲームもある。初心者でもプレイし易いゲームとは敷居の低いゲームだ。敷居の低いゲームは簡単なゲームが多い印象だ。ゲームの敷居とゲームの難しさは密接に関係しているようだ。
RPGは誰でもクリアできるゲームと言われるように時間さえあればクリアできるように作られている。ただし、RPGをやったことの無い人にはやや敷居が高い。それは、ゲームのやり方と進め方が分からないから。やり方は、RPG特有なコマンド選択式インターフェイスが理解できないので、どのように操作すれば良いのか分からない。進め方は次に何をすれば良いのか分からないので詰まってしまう。まぁ、最近ではチュートリアルがあるのでやり方をゲーム内で説明してくれるし、次に何をしたら良いかも仲間が教えてくれたりと親切設計ですけど。
個人的に敷居が高いゲームはシミュレーション全般。シミュレーションにも色々ある。シムシティやA列車などの経営シミュレーションタビスタなどの育成シミュレーション。三國志シリーズなどのウォー・シミュレーションゲーム。フライトシミュレーターなどのシミュレーターなど。
シミュレーションの敷居が高いのは、先ずゲーム内で何をすればよいのかわからないこと。やり方が分からないのだ。やり方が分かってもどのようにすれば成功なのかが分からない。たとえばシムシティなら、最初に電気と水道と道路を引かないと町ができないことがわからない。次に、どうすれば町が発展するか分からないという感じ。また、シミュレーションはスパンが無い。スパンが長いので繰り返し単位が長くなる。ゲームは失敗して覚えるものなので、繰り返し単位が長くなると失敗を学ぶ時間も長くなり、結果覚えが遅くなる。だから敷居がますます高くなる。
やり方と進め方が分かり易いという点で、スーパーマリオブラザースは非常に優れたゲームである。十字キーを押せば進みたい方向に進める。スタート直後も、マリオが左端で右を向き、右側が開いているので右に進めばいいのだなと分かる。
ゲームの敷居は、ゲームのやり方と進め方が分かりやすいか否かに関わっている。つまり、ゲームの難しさにやり方と進め方なる要素があるのだ。
「廃れた」とは言い過ぎだが、昔は一世を風靡していたのに今では一部の人しかプレイされていないジャンルがあえう。良く挙げられるのが、STG、各ゲー、音ゲーであろうか。
音ゲーはビートマニやDDRなどを嗜んでおりました。特にDDRはゲーム初心者にも分かり易く、一時期ブームになっていた記憶があります。DDRはゲーム画面に流れてきた矢印をタイミングよく踏むだけというやり方が非常にシンプルなゲームである。敷居は低かったかが段々と難易度が高くなり、人が離れて行った印象。そこそこの難易度なら足の運びを考えるだけで何とかなったが、あまりに矢印が増えるときついものがある。実際僕も、そんな感じで難しくなりすぎてゲームセンターでプレイできなくなってしまった。だからと言って、DDRを家でプレイするには様々な制約がある。DDRはゲームのやり方は一目瞭然だったが、徐々にテクニカルになり一部の人しかプレイしないゲームになった印象。これは、STGや各ゲーにも同様な側面がある。
格ゲーは必殺技コマンドの複雑化および、コンボなどの入力の正確さが必要になった。STGは障害物および弾幕の強化による難易度の向上が初心者の敷居を高めのが衰退した一因であろう。
先駆者的にその後ひとつのジャンルを築いたゲームはやり方、及び進め方が分かりやすく敷居が低い。また、そのゲームが後発のゲームの雛形となることも多い。インベーダーは非常に分かり易いゲームだ。しかし、インベーダーばかりをプレイしていると徐々に飽きてくる。プレイヤーを飽きさせないために新たなる要素が必要になる。例えば、敵が動いたり、フィールドが動いたり、ボスを配置したり、弾を増やしたり。プレイヤーの技術が向上するにしたがって、複雑化する。どんどん求められる技術が高くなる。すると、初心者にはプレイできなくなってくる。これが、ゲームが廃れる原因の一つであろう。そして、この複雑化、技術的な難しさがゲームの難しさの一つであろう。
何度プレイしても飽きないゲームがある。人それぞれであろうが、僕はテトリスは何度プレイしても飽きない。テトリスも一世を風靡したゲームである。その後も何度か小さいながら流行があった。テトリスが流行った理由も敷居が低いから。テトリスは落ちてくる様々な形をしたブロックをライン上にそろえて消すパズルゲームであり、落ちものパズルの始祖である。ブロックを並べて消すだけといたって単純なルールとテトリス棒による4段消しの快感により流行したものと思われる。単純なゲーム故に中毒性があり、テトリス中毒者は、脳内で勝手にブロックが落ちてきたり、ビルの窓でテトリスをしたりと寝ても覚めてもテトリス状態となる。
テトリスはパズルゲームの一つである。通常のパズルゲームはパズルの解き方を知ってしまえば終わりである。何故なら、パズルは解くのが楽しいのであって、解き方を知ってしまったパズルには何の魅力も無い。しかし、テトリスは落ちてくるブロックがランダムであり、フィールドの状況は刻一刻と変化し、その場その場の対応を求められる。そのため、テトリスはパズルゲームでありながら解けてしまって魅力がなくなることは無い。数学的にテトリスはNP完全問題であるらしい。飽きるとしたら、ブロックをライン上にそろえて消すという単純作業に飽きたときだ。しかし、遍くゲームは単純作業であるから単純作業に飽きるという宿命から逃れることはできない。
ゲームを飽きさせない工夫として、組み合わせを増やすという選択肢がある。キャラを増やす、面を増やすでは要領に限界があるので組み合わせを増やすのだ。RPGで例を挙げるなら、DQ3の転職、FF5のアビリティシステム、ロマサガのフリーシナリオなど。この組み合わせを考えるのもパズルの一つと言って良いだろう。
ゲームは与えられたパズルを解いて楽しむものだ。だから、テレビゲームをクリアすることを「解く」と言うのだろう。
パズルを解くためには、やり方と進め方を知らなければならない。たとえば、チェスや将棋は駒の動かし方を知らなければ話にならない。次に、進め方を知る必要がある。囲碁はやり方自体は難しくないが、何処にでもおけるという自由度により初心者には進め方が分からない。自由度と進め方は密接な関係にあり、チェスはすでに人間よりもコンピュータの方が強いが、将棋はまだ人間の方が強い。これは、将棋は取った駒を自由な所におけるからである。やり方と進め方がゲームの敷居であり、これが難しいと初心者には厳しいゲームとなる。
やり方と進め方が分かったならば、クリアを目指す。クリアするためには、アクションゲームならば、キャラクターをどのように操作するか、STGならば敵を倒すため、弾をよけるため、地形を利用するために自機をどのように操作するか、シミュレーションならばどのような戦略、戦術を用いるか、RPGならば敵をどのように倒すか、を考えなければならない。これらが、それぞれのジャンルのパズル要素であろう。
クリアするには与えられたパズルを解く必要がある。その一つの例がボスであろう。RPGならば弱点を突いたり、特定のアイテムが必要だったりする場合がある。しかし、RPGにはおれは取り合えずレベルを上げればボスを倒せるという救済処置がある。一方、アクションやSTGなどになってくると、ボスの倒し方が分かってもそれを実行に移せない場合もある。それは、プレイヤーの技量が足りないから。ボスを倒すためには、プレイヤー自身がレベルアップしなければならない。そうは言っても、人には向き不向きがある。クリアできる技量に辿りつくまで時間がそれぞれ異なる。また、どんなにがんばってもクリアできる技量にまで辿りつけないことだってある。この、プレイヤーの技量的難易度がゲームを廃れさせてしまう場合がある。それが、先に挙げた音ゲーなどである。確かに、音ゲーにしても、格ゲーにしても、STGにしても時間さえかければある程度の技量までは到達する。しかし、すべての人が同じ時間をかけられる分けではない。また、好きな人ほどプレイ時間が長くなり、技量がどんどん上達していくので、これまでの難易度では物足りなくなるので、開発側が難易度を上げる。すると、そのレベルに着いていける人しかプレイしなくなっていき、最終的に初心者が流入しなくなり廃れるわけだ。
技量のバランスは非常に繊細で、簡単にしすぎると直ぐに飽きられるし、難しくしすぎても直ぐに投げられる。秀逸なゲームクリエイターはこのバランス感覚に優れるのだろう。
ゲームの難しさの最後の敵は「運」。麻雀のプロが今ひとつ胡散臭いのは「運」が関わってくるから。何回対戦しても、将棋や囲碁のプロに「運」で勝てることは先ず無いが、麻雀ならば「運」で勝てることもあるだろう。「運」要素を導入することで、初心者と上級者の隔たりを減らすことはできるが、あまりに多用するのも考えもの。

 

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